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DPS 检测
DPS检测 通过解析游戏网络数据,实时统计队伍中每个人的伤害、治疗与承伤,并把每场战斗自动存入历史,方便事后复盘。
你可以用它做什么
- 战斗中实时查看队伍 秒伤 / 秒疗 / 秒承伤 排名与技能占比;
- 在训练场用 打桩模式 固定时长测试输出;
- 打完后在 历史记录 中逐秒复盘伤害曲线、Buff 覆盖与死亡原因;
- 挑战本中用 挑战监控 标记谁吃了不该吃的机制;
- 自由调整窗口的颜色、大小、列和标题栏,让它贴合你的屏幕。
实时 DPS 窗口
窗口底部的标签可以在四个视图间切换:
| 标签 | 内容 |
|---|---|
| DPS | 伤害排名,点击某位玩家可展开技能明细 |
| HEAL | 治疗排名与技能明细 |
| TANKED | 承伤排名 |
| DEATH | 死亡记录,可回放死亡前受到的伤害 |
标题栏默认显示战斗计时、场景名称、总伤害、总 DPS、Boss 血量,以及 重置 / 暂停 / 打桩 / 设置 / 最小化 按钮。这些都可以在 主题 · 标题栏设置 中增删和重新排列。
技能明细为什么会有多条
DPS 技能栏按客户端的逻辑聚合:一个技能可能由多个伤害来源组成(例如本体伤害 + 追加伤害),展开技能后会看到这些细分条目。
秒伤与真秒伤
| 指标 | 计算方式 |
|---|---|
| 秒伤 (DPS) | 总伤害 ÷ 战斗总时长 |
| 真秒伤 (TDPS) | 总伤害 ÷ 活跃战斗时间(排除长时间停手、跑路等空档) |
战斗时长统计到最后一次命中为止。在标题栏设置中开启「显示活跃战斗时间」即可同时看到两种时长。
战斗何时切分、何时重置
你不需要手动点重置,应用会按以下规则自动切分战斗并存入历史:
| 情况 | 行为 |
|---|---|
| 切换场景 | 本场有数据则存为一条历史;实时窗口保留旧数据,你下一次造成伤害时才清零 |
| 大师本 | 道中与 Boss 自动拆成两条记录 |
| 团本 | 每个 Boss 一条记录 |
| 团灭 | 自动重置,下次攻击 Boss 时开始新一段 |
页面结构
| 页面 | 内容 | 例 |
|---|---|---|
| 历史记录 | 历史列表、详情、时间轴、Buff 覆盖、死亡回放 | 用时间轴找出输出空窗 |
| 挑战监控 | 标记受到「禁用伤害」的队员 | 挑战本中看谁吃了浮游炮 |
| 主题与外观 | 配色、尺寸、紧凑模式、表格、标题栏 | 透明的极简 DPS 窗口 |
| 显示设置 | 名称、列、缩写、刷新频率、打桩时长 | — |
实时窗口本身的例子在本页末尾:用打桩模式测一轮 3 分钟输出。
例
例 用打桩模式测一轮 3 分钟输出场景:换了一套模组,想在训练场固定打 3 分钟木桩,对比新旧配置的秒伤。
准备
- 打开 ,确认 显示打桩按钮 已勾选。
- 打开 :
- 打桩时长 保持默认 3:03,或改成你习惯的时长;
- 打桩锁定 选 精英木桩。
开始一轮
- 来到训练场,站到精英木桩前。
- 点击实时窗口标题栏的准星按钮,状态变为 打桩待命。
- 对木桩打出第一下,自动锁定该木桩,状态变为 打桩中,同时开始计时。
- 到达设定时长后,状态变为 打桩结束:实时窗口定格,数据同时存入历史记录。
打桩待命 ──首次命中──▶ 打桩中 ──到时──▶ 打桩结束
▲ │
└──────────────── 点击「重置」 ──────────┘下一轮与对比
- 打桩结束后再攻击不会自动开始新一轮,要先点 重置 回到打桩待命;这样你可以从容换装、等 CD 转好再开打。
- 打桩中途也可以点 重置 放弃这一轮。
- 每一轮都会保存到 历史,可以加入收藏,用「仅收藏」把几轮放在一起对比。